DLSS 5 ya funciona con una sola tarjeta gráfica y llega a Hogwarts Legacy
NVIDIA ha lanzado DLSS 5 con 3D-Guided Neural Rendering en Hogwarts Legacy. En esta tecnología, una red neuronal añade iluminación y detalles de los materiales sobre una imagen ya renderizada. Es una función aparte: no sustituye al escalado ni a la generación de fotogramas de las versiones anteriores de DLSS. Pueden activarla los propietarios de tarjetas gráficas y portátiles GeForce RTX 50 Series, de PC RTX Spark y los suscriptores de GeForce NOW Ultimate. Después llegan War Thunder (mediados de noviembre) y Where Winds Meet (23 de noviembre).
La propia tecnología también ha cambiado. Cuando NVIDIA mostró DLSS 5 por primera vez en marzo, hacían falta dos GeForce RTX 5090 para que funcionara. Ahora basta con una tarjeta gráfica y, en siete meses, la compañía afirma haber multiplicado por 10 el rendimiento. En Hogwarts Legacy la función se activa con la opción «Neural Rendering» en los ajustes del juego.
Qué hace la red neuronal con el fotograma
DLSS 5 funciona como última etapa del pipeline gráfico. Recibe como entrada el color del fotograma y los vectores de movimiento, y a la salida entrega una luz y unos materiales más verosímiles. NVIDIA subraya que el resultado es determinista, estable en el tiempo y ligado al contenido del juego: el fotograma del motor determina qué debe permanecer igual y el artista decide qué puede cambiar. En la documentación de Omniverse la lista de datos de entrada es más amplia: imagen, profundidad, vectores de movimiento e historial temporal de fotogramas.
Para el jugador todo se reduce a un único interruptor de activado/desactivado. El ajuste del aspecto recae por completo en los desarrolladores, y aquí los artistas técnicos tienen trabajo.
Qué puede controlar un estudio
A través del DLSS 5 SDK, un estudio elige entre varios modelos con pesos distintos que dan resultados distintos. El modelo se puede asignar a todo el juego o combinarlo por escenas: por ejemplo, uno para la vegetación densa en localizaciones abiertas, otro para interiores dramáticos, y uno aparte para el gameplay y las cinemáticas.
- Structure Intensity y Tone Intensity. El primer control gestiona los detalles de alta frecuencia: el sombreado en los huecos (ambient occlusion), los reflejos, la dispersión subsuperficial. El segundo se encarga de los de baja frecuencia: la iluminación general y la respuesta de color. Con Tone Intensity a cero, los colores quedan exactamente como en el fotograma renderizado.
- Enmascarado semántico con IA. El modelo reconoce por sí mismo los objetos de la escena, y el desarrollador puede reforzar el procesado del entorno conteniendo a los personajes, o al contrario.
- Enmascarado a nivel de motor. El artista selecciona props concretos o grupos de assets y ajusta la iluminación neuronal solo para ellos.
«El enmascarado a nivel de motor permite a los artistas aislar props concretos o grupos de assets, como cristalería, gotas de agua o follaje, y aplicar sus propios ajustes de iluminación neuronal a elementos individuales del juego sin afectar a lo que los rodea».
Así describe NVIDIA esta posibilidad. Para un director de arte es una forma de, por ejemplo, retocar la luz en el cristal o el follaje sin tocar el resto de la escena ni los personajes.
El modelo es más ligero y más rápido
Los tres juegos salen con el modelo de Neural Rendering versión October 2026, que NVIDIA publicó el mes pasado para sistemas RTX 50 Series y RTX Spark. Comparado con la versión anterior:
- es el doble de rápido;
- es un 24 % más pequeño, unos 118 millones de parámetros;
- consume un 20 % menos de memoria de vídeo en 4K.
NVIDIA también da cifras de fotogramas por segundo, pero combinadas con otras tecnologías. Hogwarts Legacy con los ajustes al máximo en 4K con trazado de rayos, DLSS 5, 6X Multi Frame Generation, Ray Reconstruction y Reflex alcanza hasta 300 fps en una RTX 5090; en 2560×1440, según NVIDIA, hasta 370 fps. Con esta actualización el juego admite el conjunto completo de tecnologías DLSS. La compañía no desglosa la aportación concreta del renderizado neuronal a esas cifras.
War Thunder y Where Winds Meet
En War Thunder, DLSS 5 llegará con la gran actualización Eagle's Shadow junto a decenas de aviones, barcos y tanques nuevos. En la prueba de combate terrestre de NVIDIA el juego alcanza hasta 400 fps en 4K y hasta 550 fps en 2560×1440 con el preajuste Ultra y trazado de caminos. En una RTX 5090 para portátiles, en 2560×1440 con el preajuste High y trazado de caminos, se muestran hasta 300 fps, y en portátiles con RTX 50 Series en 1920×1080, hasta 490 fps.
La identidad visual de War Thunder se basa en vehículos verosímiles. En una entrevista con NVIDIA, Gaijin Entertainment formula el requisito: cualquier ganancia de realismo debe conservar las marcas, los materiales y el aspecto de las máquinas que los jugadores reconocen. Antes, War Thunder ya había recibido DLSS 4.5 con Multi Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction y DLAA, además de Reflex, trazado de rayos e iluminación global con trazado de caminos.
Where Winds Meet recibirá DLSS 5 el 23 de noviembre. El juego tiene más de 100 millones de jugadores, su pico de jugadores simultáneos en Steam superó los 250.000 y acumula más de 116.000 análisis en Steam. El driver Game Ready con soporte de DLSS 5 para estos juegos lo publica NVIDIA el 4 de noviembre a través de NVIDIA app. La compañía promete nuevos proyectos con DLSS 5 en las próximas semanas y meses.
Qué significa esto para artistas y artistas técnicos
DLSS 5 cede a una red neuronal parte del aspecto final del fotograma y, por eso, el conjunto de máscaras y controles importa aquí más que en las generaciones anteriores de DLSS. La documentación de Omniverse advierte directamente: el resultado genera detalles de aspecto y no se puede considerar una referencia físicamente exacta. Para los estudios que calibran la luz y los materiales contra una referencia, esto probablemente implica una etapa adicional: comprobar si la red neuronal desvía la imagen de lo previsto y enmascarar los assets problemáticos.
La otra cara es el público. La tecnología solo está disponible en RTX 50 Series, RTX Spark y GeForce NOW Ultimate, así que los propietarios de otras tarjetas verán el render original. La imagen base sigue teniendo que funcionar por sí sola, y DLSS 5 sigue siendo un añadido para parte del público.
También está la cuestión del acceso a la herramienta. En Omniverse la función es todavía experimental: solo Windows, solo GPU de la generación Blackwell, driver 615.64 o posterior y solo el modo Real-Time Path-Tracing. En el foro de desarrolladores de NVIDIA, quien desarrolla su propio motor SMILE 2.0 escribió en septiembre que en el paquete público Streamline 2.14.1 había encontrado una mención al renderizado neuronal, pero ni implementación ni guía de integración. A juzgar por los anuncios, DLSS 5 aparece por ahora en juegos en los que NVIDIA trabaja junto a los estudios; para proyectos en Unreal Engine 5 la compañía anuncia un plugin. Los estudios pequeños con motores propios probablemente tendrán que esperar a un acceso más abierto al SDK.
¿Por qué se ha reducido DLSS 5 a una sola tarjeta gráfica en siete meses? ¿Qué ha pesado más: la presión de los competidores, la optimización del modelo o las prisas por vender las RTX 50?