Godot tiene su propio ProBuilder: blockout sin Blender
El desarrollador Calin Leafshade ha lanzado Unibuilder, un addon que integra en el editor de Godot un conjunto de herramientas de modelado poligonal. En cuanto a funciones, repite lo que en Unity se usa para el blockout de niveles: dibujar primitivas directamente en el viewport, editar vértices, aristas y polígonos, operaciones booleanas, UV y bakeado de la geometría terminada. Game From Scratch describe el addon como «ProBuilder para Godot».
El prototipo de un nivel deja de requerir un paquete DCC externo: el modelado, el texturizado y el bakeado ocurren en la misma escena, sin cambiar entre aplicaciones.
El addon se diferencia de los nodos CSG nativos de Godot por el tipo de resultado. Cada objeto de Unibuilder es un MeshInstance3D normal que el motor entiende sin el plugin: se renderiza, recoge lightmaps y funciona con colisiones mediante los medios estándar. Las operaciones booleanas se apoyan en el núcleo CSG Manifold del propio Godot y, si la malla no es hermética, el addon resalta las aristas problemáticas.
Qué obtiene exactamente el diseñador de niveles
- Herramientas de formas que se dibujan según la rejilla de ajuste: cubo, plano, cilindro, cono, prisma, escalera y escalera curva, arco, puerta, esfera, toro, tubo y un poly shape arbitrario. Los parámetros siguen siendo editables tras la creación.
- Cuatro modos de trabajo —objeto, vértices, aristas, polígonos— con selección por marco, loops y rings, ampliación y reducción de la selección, selección de elementos similares y resaltado bajo el cursor. La selección se transfiere entre modos.
- Operaciones sobre la malla: extrude, inset, bevel multisegmento, bridge, weld, connect, inserción de loop, subdivide, merge, detach, rellenado de agujeros y cut, que se maneja con caras cóncavas.
- Rejilla de referencia en cualquiera de los planos con un paso igual al valor de ajuste y colocación precisa de un vértice sobre cualquier otro vértice, incluso en otro objeto, manteniendo pulsada la tecla V.
- Panel de la última operación: los parámetros se editan en vivo incluso después de haberla ejecutado, y todo ello se registra en el historial de deshacer como un único paso.
- UV planares automáticas por caras más un editor UV bidimensional: proyecciones, cosido y corte de costuras, trabajo con islas, copiado y normalización de la densidad de téxeles.
- Asignación de materiales arrastrándolos sobre las caras y pintado de vértices con un pincel con radio, fuerza y caída, además de un shader para mezclar dos texturas según el alfa pintado.
- Preparación para el juego: volúmenes de colisionadores y triggers, autogeneración de colisiones convexas, de trimesh y de rampa, bakeado a MeshInstance3D con UV2 para lightmaps, exportación a OBJ+MTL y glTF, y conversión de mallas triangulares existentes en un objeto editable.
El addon está escrito en GDScript puro, así que no hace falta una compilación con .NET. Se declara compatibilidad con Godot 4.7 y posteriores en Windows, macOS y Linux.
Dónde está la frontera entre la versión gratuita y la de pago
La versión gratuita, según la valoración de Game From Scratch, está cargada de funciones; la completa se distribuye de pago y se vende a través de itch.io: el enlace de compra está en la página de Unibuilder. La licencia se concede por puesto de trabajo, cubre un número ilimitado de proyectos, no implica regalías por los juegos e incluye todas las actualizaciones de la rama 1.x.
Por qué una herramienta así ha aparecido en Godot justo ahora
La ausencia de un conjunto de herramientas de blockout nativo era desde hace tiempo un punto débil de Godot: los nodos CSG integrados se concibieron como una herramienta de borrador y encajan mal con geometría grande. Unibuilder cubre ese nicho con el esfuerzo de un único desarrollador independiente, y no del equipo del motor.
La simple aparición de un addon de pago de esta envergadura habla de la madurez del ecosistema: alrededor de Godot se está formando un mercado de herramientas comerciales. Probablemente esté relacionado con la llegada de desarrolladores que se han pasado al motor en los últimos años: con ellos llegaron a Godot también las costumbres de Unity, donde ProBuilder se considera desde hace tiempo la herramienta básica para prototipar niveles. Si la tendencia se mantiene, las carencias más próximas —animación, terreno, herramientas para escenas grandes— también empezarán a cubrirse con soluciones de pago de terceros. Para los estudios eso significa un mayor coste de entrada en Godot, pero también una reducción de la brecha de equipamiento del pipeline respecto a los motores comerciales.
¿Qué probarías primero de Unibuilder?
- Operaciones booleanas
- Extrusión de primitivas
Я не знаю можно ли вставлять сюда ссылки, но вот бесплатно: https://github.com/NeoCry/GD_ModelingTools - мое, пользуйтесь. Абсолютно все те же функции, даже больше. Часть ядра - это почти прямое копирование Blender (Bevel и Extrude). Ядро написано на C+, потому что CGScript оказался медленным - работает только с очень низкополигональной геометрией. UV редактор делает почти все нужное, включая подсчет TD. Есть стек модификаторов - сабдив, массив, изгиб по сплайну, деформаторы, булевы операции, взвешенные нормали. Есть покраска вершин. Есть меш-декали. Короче, весь спект операций в 6 Мб аддона.