In the 3D modeling tools of the software, the Vertex Weld modifier has been updated to support both spline objects and mesh objects. Using Vertex Weld to close a spline means that additional modifiers, including extrusion, bevel, or beveled profiles, can still be applied, and a successful result can be achieved. There is also a new three-point method for creating rectangular spline objects, which allows for creating objects at angles other than right angles.
In 3ds Max 2026, the retopology tools have been updated, including the new Flow Retopology module, which was introduced in 3ds Max 2025.2 last July. It simulates the functionality of existing Retopology tools but allows users to send retopology tasks to run in the cloud instead of on the local machine. The current version, Flow Retopology for 3ds Max 1.2, now ships with 3ds Max 2026, and the usage limit has been increased from 30 to 50 cloud retopology tasks per month. Version 1.6 of the Retopology Tools plugin itself updates the Mesh Cleaner modifier and reduces processing time when using the ReForm algorithm.
Autodesk has made OpenPBR the default standard material in 3ds Max 2026. This open standard replaces the Autodesk Surface and Adobe Standard Material, which were supported starting from version 2025.3.
Key updates:
- Three new OSL maps have been added, including the Perlage map for creating textured circular patterns (like those found in clock mechanisms).
- The Substance plugin has been updated to version 3.0.5, enabling direct import of materials from the Substance 3D online library into the Slate Material Editor.
These changes greatly simplify the process of creating realistic materials and textures in 3ds Max.
For animators, the changes in 3ds Max 2026 are similar to the updates in version 2025.3: bugs in the CAT and Biped tools have been fixed, and the performance of key modifiers, including Array, Conform, Displace, and Skin Modifiers, has been improved. Additionally, the 3ds Max Fluids update has resulted in a processing speed increase of "up to 10%".
It is worth noting that 3ds Max 2026 introduces an updated version of the MAXtoA plugin (5.8.0) with support for Arnold 7.4.0.0, including a new parameter, transmission_shadow_density, which controls the shadows cast by transparent objects in OpenPBR and Standard Surface shaders. The improved Global Light Sampling now takes material glossiness into account, significantly enhancing render quality in scenes with many light sources. The support for Cryptomatte has been expanded with GPU acceleration and optimizations for CPU performance. There are also updates to the integrations with MaterialX and USD, as well as improved implementations of OpenPBR and the Arnold RenderView interface. However, Arnold 7.4 requires recompiling shaders and plugins that were created for previous versions.
Among other features, 3ds Max 2026 introduces the Preserve Stack Position switch, which allows users to return to the previous object modifier, and a new object search widget in the Create section of the Command Panel.
3ds Max 2026 is compatible with Windows 10 and higher. It is available through subscription only. The subscription costs $235 per month or $1945 per year. In many countries, artists earning less than $100,000 per year and working on projects valued under $100,000 per year are eligible for the indie subscription, which currently costs $320 per year.
Не знаю , у меня без глюков работает ,как часики , может проблема не в Максе?
не лезь в этот бизнес) на ней серьезные дяди кино клепают, сиди ради бога на блендере, тоже норм для тик тока xD
Когда годами учишь одно, другое неудобным кажется и потраченного времени жаль. Понимаю я его.
Автодеск старперы которым на все плевать, едет телега и славно. Добавят новую иконку, все 2030, добавят ползунок не нужный, 2031) и конечно максерам обидно, хочется тоже нового
При знании горачих клавиш проблем как-бы в работе особых нет. Все инструменты примерно +/- одинаковы почти во всех пакетах, в смысле "поделать модельки по-мелочи". Все пакеты хорошо тянут.
Вопрос обычно начинается на уровне "собрать и отреднерить сцену с 40 уникальными зданиями и 1500 копиями 15-ти уникальных деревьев". Тут сравнение далеко не в пользу блендера, объективно. Вообще не удалось получить адекватного решения. В максе, это, как-раз, делается без проблем, даже крутится без тормозов.
В гудини ничего, неплохая очень производительность, задача решаема хотя у нас на работе ей не пользуются, но пробовали чисто для тестов - норм. В синьке можно такое провернуть, но уже со своими особоенностями. Все остальное в таких задачах просто неработоспособно. Какие уж тут привычки... Я сейчас представляю как у нас сказали бы всем "работать только в блендере". Да у нас бы работа встала.
А модельки ляпать в любой программе можно довольно комфортно. И в блендере и в modo каком-нибудь. Плюс-минус одинаково. Тут уже чистая вкусовщина и привычки.
Я примерно об этом и говорю, одно дело сесть и в кайф поковырять сцену как в старые добрые. Но когда сроки жмут, а я ни разу не видел проекта где говорили - делайте сколько хотите, конечно ты откроешь макс с майкой и быстро начнешь работать.
Просто вы же понимаете, работать то можно, но хочется многих исправлений с улучшениями, а нам дают пару новых иконок и новый знак продукта
Если это про макс, то для инди (меньше 100 000 долл. дохода в год) лицензия ~250 долл. в год.
Да, софт со своей спецификой, но где ее нет? Синька или Гудини вот вообще иногда для непосвященного кажутся жуткой фигней и ничего пользуются, и радуются даже. Оптимизации там сям по мелочи. Меня даже честно говоря смущают замены функионала иногда, например этих рендеров. Я только к mental ray нормально привык, только начал использовать его чуть более чем на 25% (у меня примерно лет 5 на это ушло, потому-что там дофига всего и дофига своих подводных камней и особенностей), его поменяли, потом опять поменяли и приходится постоянно новые теперь осваивать, где своих подводных камней тоже не мало. Но честно говоря, если не брать производительность меня старые устраивали )
Многие пишут "там устаревший интерфейс, то-се.". С точки зрения оптимизации в программной части там конечно дофига еще что можно поменять (и меняют). Но в целом, зачем? Ну сделают там интерфейс как в Гудини. Ну будет гудини 2. Зачем двум продуктам быть одинаковыми? Макс меня привлекает своей "инженерностью". Его интерфейс заточена на инженеров, изначально причем. Это это даже неплохо. При нормальном знании программы (а некоторые ругают макс за отсутствие фишек которые там на самом деле есть, не разобравшись вообще) интерфейс вообще не напрягает, его не замечаешь.
Знаете почему Блендер развивается быстро? Потому-что туда еще было что добавлять. Сейчас понадобавляют, распухнет он до размеров макса, выйдет "на плато" по числу фишек и все. Там ведь тоже особо не вот что можно бесконечно добавлять. Нет, ну свистелок еще каких-нибудь, мигалок, такого можно еще 1000 лет придумывать. Но как оно влияет в целом на рабочий процесс? Да не особо вот прям чтобы влияет. Вот когда он достигнет функционала как взрослые пакеты, тогда он будет большой и толстый, как взрослые пакеты. Тут уж судьбу не обмануть.
Вот финансовая составляющая, типа "за наши деньги могли бы фишек допилить, буржуии", тут да, тут соглашусь, могли бы и постараться. Но сейчас все софтоделы обленились вообще, это мировая тенденция.
А через год у него новые игрушки, а старые тепреь плохие, отсталые, а еще через год еще то-же самое. И с одной стороны вроде хорошо,развивается человек, на месте не сидит, актуализируется. А с другой стороны сколько времени потрачено на изучение того что через год можно уже забыть, это жесть просто. Мне кажется за счет этого экономика работает. Как запланированное устаревание...Ну и еще это такой вид прокрастинации ))) Когда вместо того чтобы работать, ты говоришь что "тут надо бы еще подучить, разобраться". Или "сейчас мы все перепишем с A на B!". Слушайте, да оно и так нормально работало. Хочешь улучшить - поработай с алгоритмами, вычисти код. Нет, это сложно, переписать и сделать там все те-же ошибки заново - оно конечно проще.
CG-шники тоже не в меньшей мере склонны, сам частично им являюсь до сих пор и работаю с ними, тоже наблюдаю ))