Blender 4.4 is the new release of the free 3D editor for creating visual effects, animation, games, and visualization. This release focuses on improving workflows and fixing bugs, without major new features, but with important changes including a revamped compositor, updates to animation, sculpting, geometry nodes, Cycles and Eevee renders, as well as the video editor. Below are five key features in Blender 4.4 worth noting.
1. Animation: Streamlining the workflow with Action Slots
Many of the key changes in Blender 4.4 have already been implemented. One of the most important is the change in the structure of actions – data blocks used to store animation data. Actions now have slots, which allows for storing multiple types of data within a single action. As a result, a single action can now store more complex animations: for example, an object that changes color as it moves can be represented using separate slots for its position and material. This change should simplify the workflow when animating cameras, as shown in the image above, and materials, where the material and its shader node tree can have separate slots.
Additionally, it is now possible to combine animations of multiple objects into a single action or split intervals of a single action into multiple ones, providing more flexibility. The change in how animation data is stored in Blender was one of the first major proposals under the Animation 2025 project, which is an ongoing review of character setup and animation tools in Blender. While the initial idea was to replace actions with a new type of animation data block, this change introduces a new Python API and is not fully backward compatible, though existing .blend files should automatically update when imported.
2. Viewport Rendering: Major update to the Vulkan backend
The Vulkan backend, introduced in Blender 4.1 for rendering the user interface and viewport, has received a "significant performance, stability, and compatibility boost." The startup time, from scene loading to the appearance of the final viewport window, is now approximately 5 times faster than the OpenGL backend during a cold start and 2 times faster during a warm start. Vulkan is also now used for displaying the results of Cycles rendering, Blender's production renderer, although it is not yet used for running Cycles, which is still described in the online documentation as "non-viable."
The Vulkan backend is supported on relatively older GPUs: NVIDIA's 10-year-old GeForce GTX 900 series and AMD's 8-year-old Radeon 400 series are supported on both Windows and Linux. However, this feature remains experimental: it lacks support for key features such as OpenEXR and OpenSubdiv, and animation performance still requires improvement.
3. Compositing: Faster composition creation with CPU and updated Glare node
Another internal change in Blender 4.4 is the overhaul of the CPU compositor (the original compositor, not the new Viewport Compositor introduced in Blender 3.5). This work was done in preparation for future updates but also brought a significant speed boost: key nodes, including blur, filter, and mask nodes, now operate 2 to 10 times faster. The Glare node, used for adding flares and glow effects to images, has also become more user-friendly: a preview of the changes can be seen in the video above.
4. Workflow Integration: Support for the VFX Reference Platform CY2025
For visual effects and animation studios, an important update in Blender 4.4 is the compliance with the CY2025 specification for the VFX Reference Platform. This standard, curated by the Visual Effects Society, is updated annually and aims to ensure the use of consistent versions of key libraries across visual effects production tools. Previously, the Blender Foundation considered discontinuing support for the platform, but in 2022, the decision was reversed, and full compliance with the standard was restored in Blender 4.0.
5. And Bug Fixes: A multitude of corrections
One of the key tasks of Blender 4.4 was fixing bugs rather than adding major new features – so much so that we’ve included bug fixes in the list of the five main changes. According to a recent blog post from the Blender developers, over 500 bug reports were addressed in January alone as part of the "Winter of Quality" initiative. The most fixes were made to the Grease Pencil – the 2D animation and storyboard tool, which was significantly revamped in Blender 4.3. The interface, viewport, and Geometry Nodes system also received over 70 fixes each.
Blender 4.4 also brings numerous small but important improvements. The interface has become more user-friendly: fonts, tooltips, and panels have been updated, and the status bar now warns about issues like negative object scaling. In 3D modeling, topology handling has been improved: you can now select vertices with three and five poles, and merge triangles into quads. In sculpting, the Flatten, Fill, and Scrape brushes have been combined into one – the Plane Brush.
Geometry Nodes received new Collection and Object nodes, and rigging now correctly mirrors bone collections. For animators, the export of poses from the Pose Library has been simplified. Cycles has been updated to work with the new version of NVIDIA OptiX denoiser, improving noise reduction on older GPUs. Grease Pencil has restored functions lost after the last major update. The video editor now supports the H.265/HEVC codec and 10-/12-bit video formats, and renders use the BT.709 color space for HDTV.
Blender 4.4 is compatible with Windows 8.1, macOS 11.2, and Linux with glibc 2.28 or newer versions of the listed software.
Да как Вы посмели!
Потому что фанатам (не пользователям, а фанатам) Blender'a нечего сказать, ибо после хайпа, который случился с выходом 2.8, сам Blender стал обновляться также минорно, как и пакеты Autodesk: тут кнопочку перенесут, там скрипт поправят и т,д.
Можно UV редактор нормальный? Мы много не просим, лишь бы не из средних веков.
все главные инструменты как были на релизе 2.8 так и остались по большому счету.
Так и железо "разжирело". Или вы до сих пор на одном ядре и оперативе в мегабайтах сидите?)
Из этих 9ГБ большая часть - это мусорный код, тут даже исходники не надо смотреть. Можно сколько угодно искать "10 отличий", где Макс круче Блендера (с точки зрения пользователя), но здесь работает довольно простая логика: если одна программа делает практически всё то же самое, что и другая, то они будут примерно сравнимы и по объёму кода. А если между их объёмами многократная разница, то это верный признак того, что в исходниках одной из них примерно столько
г****кодалишнего, на сколько они и различаются. (А если там столько лишнего, значит и бардака, с большой вероятностью, предостаточно.)И вот получается какая интересная штука: все обсуждают всякое юзабилити, или как ускорить рендеринг и т.п., но почему-то, похоже, не задумываются например о том, что постоянно покупать новое железо под растущие требования софта, у которого КПД паровоза, или регулярно переустонавливать ОСь, которая упорно замусоривается и своими силами, и стараниями других прог - это всё ведь тоже и юзабилити (но уже со знаком минус), и снижение нашего собственного КПД.
На сденя имеем eevee next уже, с трассировочной (долго не мог понять почему отрожения по старому работают, пока не понял что они стали рилтайм без запекания, правда "кубмапами" как постаринке). После 2.8 стока апдейтов случилось, да и многие хедлайнеры (и я салага)) пересели с динозавра 3дс макса задолго до 2.8.
Вот вы кликбейтнули) а в 3дс максе че там добавили, улучшенный экструдер, который поздней в блендер закинули аддоном. А UV редактор всегда можно на рутрекере купить, там ща скидочки хорошие, на офф.сайте всеравно не оплатить.
Там большая часть этого объема - сэмплы, которые поставляются вместе с программой. Для Maya тоже самое, она сама объемом чуть больше, чем Blender, а все остальное - это сэмплы и примеры, которые можно обнаружить в браузере сэмплов.
Очень немного людей пользуются всеми системами 3D-пакетов в равной степени. Тем, кто моделирует под игровые движки, им этот композер и в некоторой степени Cycles практически без надобности, а вот хороший UV-редактор просто жизненно необходим. Я честно не понимаю политику Blender Foundation, как будто у них нет четкого виденья будущего программы - делают что-то малозначительное, тогда как в основном Blender более-менее профессионально используют всякие инди-геймдев студии, которым нужны 1) системы анимации 2) системы моделирования 3) системы текстурирования. Лучше бы они nurbs, сплайны, UV, рисование/запекание текстур/модификаторы дорабатывали, чем композеры/ноды.
С рисованием иногда нехватает кое-каких инструментов. Запекание, вроде норм работает. И Cycles как раз-таки для запекания необходим - EEVEE этого, вроде-бы не делает.
На всех и сразу не угодишь, а для каждого его собственная задача или потребность, естественно, кажется самой важной во всём мире. А для разработчиков существует ещё уйма важных вещей, требующих доработки, которые никто из пользователей никогда не увидит и не оценит. И приоритеты того, что надо сделать в первую очередь, а что когда-нибудь потом, зачастую выглядят совершенно иначе.
Мультик сделанный в Блендер получил Оскар.
Вот так, шах и мат.
Он получил Оскар не за спец. эффекты и не за Блендер, а за идею, так что без разницы в чем он сделан. Технически графика там очень посредственная, на уровне 15 летней давности, если не хуже.
Ща моушен дизайнеры рулят, рубят капусту, шарики крутят. А что они используют, староверы в нюке и синьке сидят))) когда есть богоподобный блендер. Хотя это конечно оч поверхностный взгляд.
У макса тоже UV не идеальный, в nfinite там к примеру предпочитают rizome , и polyunwrapper аддон для макса (из коробки не устраивает, паддинга нет).
Я максом не пользовал лет 7, в майке же UV редактор божественный, поскольку они воткнули прошлые наработки RizomUV: You'll even find Rémi's code in Autodesk's applications, as his unwrapping algorithm is currently what powers Maya®'s and now-defunct SoftImage®'s onboard UV Mappers. Тогда он назывался Unfold3D.
Также в 3DCoat вполне продвинутый редактор, после которого в Blender кажется отсталым мусором.
Да это достойная короночка))) тралить адептов автостола, они уже приготовились держать удар сразу же как тока эта новость появилась.
В максе он же. И кстати автор Unfold хотел судиться с Rizom за то, что они его наработки присвоили.
ВРёТИ!))))
Ниже Peel в блоке Arrange element.
Зуб даю!!111
Значит я перепутал с марджин =Р Кароче там было такое требование паддинг 16 а марджин 8 (или наборот), а потом все сделали по 8 правда =) Короче ризом грузился за мгновение как и блендер (и все основные настройки уже в мосте были вбиты как нада, разрешение UV и марджин/паддинг), так что я там быстренько все делал в пару кликов.
Сейчас проверил в 2025 - и Арнольд, и Сканлайн пекут с марджином. В буфере показывают без, но сохраняют правильно.
Да ладно. Чего то я в дурацком максе такого не видел (давно уже) )
Ну, сделал примерно тоже самое - ничего не расползается, все три релакса работают пристойно, что удивительно (старый всегда чудил). А так да - накидываешь релакс "Unfold3D Optimization" и вуаля!
Так надо на лицах релаксить, а не на кубах!)
Я не на кубе, я на шарике с дырочками :) Ну, попробую сейчас на башке.
Попробовал. Как раз "by Center", который всегда делал какашку, в таких условиях делает как надо. Но вот так, как у тебя - не получается ( Видимо, не способный я, пора на пензию.
Да блендеровский релакс ваше какая та шарлатанка. Что забавно "максовским" вообще не пользовался, пока не начал пользоваться ризомом, и то чисто потесить одинаково или нет работает. Обычно straighten island хватало всегда, тк тока хард серфейсом занимался.
Аххх... Долго смеялся. Этот полуфабрикат не годится для работы в кино, моушн, архитектуре
Ну да, ты там наверное кубик покрутил, закрыл и сделал свой гениальный вердикт.
Для кино ващет любой полуфабрикат подходит. Стыдно не знать.
Попробуй целый уровень развернуть по тримам, поймешь откуда руки растут и почему UV редактор убогий именно в плане удобства. Тоже самое с запеканием текстур - столько лишних движений.
Кстати, вот два примера про убогость модификатора в максе.
Я сделал покрышку в блендере - сплайн и потом модификатор Screw. Я хочу наложить две плоские текстуры по бокам и протектор по кругу. Как мне это сделать не конвертируя в меш?
Я развoрачиваю автоматом в блендере несколько объектов - как сделать чтобы острова не перемешивались?