Um modelo com 80 000 peças e até nove anos de suporte: a experiência da i3 Corps
A empresa norte-americana i3 Corps, que desenvolve simuladores virtuais para clientes governamentais dos EUA, explicou como está organizada a sua pipeline 3D. A empresa guarda os modelos dos veículos e aeronaves separadamente das aplicações, através do Unity Addressables. Começou por construir sozinha o seu catálogo de assets, mas desistiu de o desenvolver e implementou o Unity Asset Manager numa nuvem governamental. Agora a i3 Corps trabalha com a Unity naquilo em que este serviço deve tornar-se para pipelines como a sua.
O desafio da empresa é raro numa produção 3D comum. Aqui o modelo é um gémeo digital de equipamento real e, depois do lançamento da aplicação, o trabalho sobre ele não termina. A manutenção de um único modelo pode durar oito a nove anos, e por ano acrescentam-se dez a quinze. Partilharam a experiência o diretor de marketing Daniel Starkey e o arquiteto de sistemas John Thornton, num artigo de convidados no blogue da Unity de 10 de novembro de 2026.
Um asset que sobrevive ao programa de aquisição
Na Unity a empresa criou centenas de cenários de formação. Cobrem a maior parte da instrução aeronáutica que a i3 Corps apoia, bem como plataformas da Marinha e veículos terrestres. As aplicações chegam às salas de formação em instalações militares de todo o país através de uma plataforma de distribuição. A i3 Corps construiu-a por conta própria, pertence ao Estado e funciona numa nuvem governamental protegida.
O mais difícil, segundo os autores, está por baixo das aplicações, na biblioteca 3D. O equipamento muda constantemente: entra ao serviço um novo componente, o fabricante redesenha uma peça, o cliente envia um pacote CAD atualizado. De cada vez, alguém tem de descobrir que peças são substituídas, que modelo é afetado e que aplicações nas salas de formação dependem dele.
«Um dos nossos modelos de aeronave tem 80 000 componentes — até às porcas e aos parafusos».
— Daniel Starkey e John Thornton, i3 Corps
O mesmo se aplica aos dados de origem. Os modelos são montados a partir de pacotes CAD de diferentes origens e de fotogrametria própria. Uma única deslocação de captura pode render milhões de fotografias de um mesmo veículo. Alguns anos depois chega um novo CAD da mesma plataforma e é preciso perceber a partir de que foi feito o modelo antigo para os comparar. Os autores escrevem que essa resposta se perde com facilidade e que recuperá-la é caro. Além disso, os assets são editados durante anos por dez equipas artísticas — semanalmente e, por vezes, todos os dias.
Uma célula, muitos helicópteros
Os autores mostram a escala com o UH-60 Black Hawk. Só o Exército dos EUA tem os UH-60A, L, M e V, o sanitário HH-60M e aparelhos especializados para as forças de operações especiais e outras missões. Juntando a Marinha, a Força Aérea e os operadores estrangeiros, o número de configurações para formação cresce rapidamente. A maioria delas usa a mesma fuselagem, a mesma trave de cauda, o mesmo sistema de rotor e o mesmo trem de aterragem. O UH-60V mantém a maior parte da célula da versão L e recebe um cockpit digital. O HH-60M é construído sobre o UH-60M, com equipamento médico e sistemas de missão.
Se cada versão for modelada de raiz, as mesmas peças têm de ser novamente construídas, verificadas e mantidas. Por isso a i3 Corps considera que a abordagem correta é um modelo de base comum feito de componentes reutilizáveis, em que cada variante acrescenta apenas aquilo em que realmente difere: estrutura, sistemas mecânicos, aviónica ou equipamento de missão.
Modelos fora da build, catálogo na nuvem
Para não manter os modelos dentro das aplicações, a empresa usa o Unity Addressables. Os modelos ficam num catálogo separado da build, são carregados a pedido e guardados em cache localmente. Um asset referenciado por quinze aplicações é guardado uma única vez, e as próprias aplicações só precisam de ser alteradas quando muda o seu código.
Para o registo dos próprios assets, começaram por seguir um caminho próprio: sobre o sistema de controlo de versões e a automatização, começaram a construir uma base de dados e uma pesquisa. Acabaram por não desenvolver esse catálogo e implementaram o Unity Asset Manager num ambiente de nuvem governamental.
O que o serviço faz vê-se na sua documentação. As versões de um asset são geridas de forma linear, a versão pretendida pode ser marcada com uma etiqueta para uma pipeline específica, e as versões dividem-se em congeladas e editáveis. Equipas diferentes podem usar e alterar o mesmo asset em projetos diferentes sem se atrapalharem. As dependências ligam, por exemplo, um prefab ao seu FBX e aos materiais, e um colega importa tudo em conjunto. A 16 de julho de 2026 surgiu na versão web um grafo interativo de dependências. Ajuda a compreender estruturas complexas, como conjuntos montados, e a perceber que assets serão afetados por uma alteração. Na mesma altura foi atualizada a visualização hierárquica de assets de várias partes. Desde maio de 2026, as cópias otimizadas e convertidas são criadas como assets ligados separados e não alteram a versão do original.
Há também metadados automáticos: ao carregar um modelo, o serviço conta por si triângulos, vértices, materiais e texturas, o tamanho máximo de textura e o número de objetos separados. Também deteta se existe rig, animação e UV. Os campos próprios podem ser de texto, booleanos, numéricos, ou conter uma ligação, um utilizador ou uma data.
Onde o serviço ainda não serve
A empresa prometeu um artigo à parte sobre onde o Asset Manager ainda não serve a sua pipeline e o que está a criar em conjunto com a Unity para colmatar essa lacuna. A i3 Corps estará também na I/ITSEC 2026, em Orlando, de 30 de novembro a 3 de dezembro, stand n.º 1761.
Numa perspetiva mais ampla, os autores veem assim: o Estado acumulou volumes enormes de modelos CAD e paramétricos. Muito foi entregue ao abrigo de contratos há anos, e encontrar hoje esses dados é praticamente impossível. A procura, na sua avaliação, desloca-se para a simulação, a visualização e a geração de conteúdos com recurso à IA.
O que daqui resulta para os estúdios
Confrontando as necessidades da i3 Corps com a documentação do Asset Manager, ficam visíveis os pontos fracos. Na interface web, as dependências são acrescentadas através de um modo de edição e apenas num sentido, para baixo na cadeia; ao carregar a partir do editor da Unity, as dependências podem ser exportadas automaticamente como assets separados. Para um conjunto de 80 000 peças, sem essa automatização isso representa muito trabalho manual. O grafo mostra o que uma alteração irá afetar, mas na descrição das funcionalidades não existe uma comparação pronta de «o que mudou entre versões ao nível das peças» — e é precisamente essa a tarefa que os autores apontam como a seguinte. O serviço não converte as unidades nos campos numéricos; é preciso indicá-las no nome do campo.
Há também dúvidas quanto ao licenciamento. Os lugares do Asset Manager estão incluídos em todos os planos da Unity, mas todas as funções em organizações de nível Enterprise e Industry só estão disponíveis com lugares Enterprise ou Industry Floating. Aí o lugar Collaborate está limitado ao papel de consumidor. Ao subir o nível da organização, os lugares que não forem passados para o novo nível ficam reduzidos a permissões de visualização. Na página sobre os lugares não há preços. Na documentação pública também não foi possível encontrar uma descrição do que distingue a variante para nuvem governamental da habitual, nem de como um modelo atualizado chega a uma cópia antiga na cache do computador de uma sala de formação.
Os mesmos problemas são provavelmente familiares a todos aqueles cujos assets vivem mais do que um único projeto: visualização industrial, archviz com projetos de vários anos, estúdios que mantêm uma base comum de veículos para vários jogos. Para esses, a prometida análise das limitações pode revelar-se mais útil do que o artigo atual.
Porque é que a i3 Corps abandonou o catálogo próprio em favor do Asset Manager: a manutenção dispendiosa do código próprio, as exigências da nuvem governamental, a aposta na influência junto da Unity?