DLSS 5 passou a funcionar numa só placa gráfica e chegou a Hogwarts Legacy
A NVIDIA lançou o DLSS 5 com 3D-Guided Neural Rendering em Hogwarts Legacy. Nesta tecnologia, uma rede neuronal acrescenta iluminação e detalhes dos materiais sobre uma imagem já renderizada. É uma funcionalidade separada: não substitui o escalonamento nem a geração de fotogramas das versões anteriores do DLSS. Podem ativá-la os proprietários de placas gráficas e portáteis GeForce RTX 50 Series, de PC RTX Spark e os subscritores do GeForce NOW Ultimate. Seguem-se War Thunder (meados de novembro) e Where Winds Meet (23 de novembro).
A própria tecnologia também mudou. Quando a NVIDIA mostrou o DLSS 5 pela primeira vez em março, eram necessárias duas GeForce RTX 5090 para funcionar. Agora basta uma placa gráfica e, em sete meses, a empresa afirma ter aumentado o desempenho em 10 vezes. Em Hogwarts Legacy, a funcionalidade liga-se na opção «Neural Rendering» nas definições do jogo.
O que a rede neuronal faz ao fotograma
O DLSS 5 funciona como última etapa do pipeline gráfico. Recebe como entrada a cor do fotograma e os vetores de movimento e, à saída, devolve luz e materiais mais credíveis. A NVIDIA sublinha que o resultado é determinista, estável no tempo e ligado ao conteúdo do jogo: o fotograma do motor define o que deve permanecer inalterado e o artista decide o que pode mudar. Na documentação do Omniverse, a lista de dados de entrada é mais ampla: imagem, profundidade, vetores de movimento e histórico temporal dos fotogramas.
Para o jogador, tudo se resume a um único interruptor de ligar/desligar. O ajuste do aspeto fica inteiramente do lado dos desenvolvedores e é aqui que os artistas técnicos ganham trabalho.
O que o estúdio pode controlar
Através do DLSS 5 SDK, o estúdio escolhe entre vários modelos com pesos diferentes, que dão resultados diferentes. O modelo pode ser atribuído a todo o jogo ou combinado por cenas: por exemplo, um para vegetação densa em locais abertos, outro para interiores dramáticos, e modelos separados para a jogabilidade e para as cinemáticas.
- Structure Intensity e Tone Intensity. O primeiro controlo gere os detalhes de alta frequência: o sombreamento nas reentrâncias (ambient occlusion), os reflexos, a dispersão subsuperficial. O segundo responde pelos de baixa frequência: a iluminação geral e a resposta de cor. Com o Tone Intensity a zero, as cores mantêm-se exatamente como no fotograma renderizado.
- Mascaramento semântico por IA. O modelo reconhece sozinho os objetos da cena e o desenvolvedor pode reforçar o processamento do ambiente, contendo as personagens, ou o contrário.
- Mascaramento ao nível do motor. O artista seleciona props individuais ou grupos de assets e configura a iluminação neuronal apenas para eles.
«O mascaramento ao nível do motor permite aos artistas isolar props específicos ou grupos de assets, como vidros, gotas de água ou folhagem, e aplicar as suas próprias definições de iluminação neuronal a elementos individuais do jogo sem afetar o que está em volta».
É assim que a NVIDIA descreve esta possibilidade. Para um diretor de arte, é uma forma de, por exemplo, afinar a luz no vidro ou na folhagem sem tocar no resto da cena nem nas personagens.
O modelo ficou mais leve e mais rápido
Os três jogos chegam com o modelo Neural Rendering na versão October 2026, que a NVIDIA lançou no mês passado para sistemas RTX 50 Series e RTX Spark. Em comparação com a versão anterior, ele:
- tem o dobro do desempenho;
- é 24% menor, cerca de 118 milhões de parâmetros;
- consome 20% menos memória de vídeo em 4K.
A NVIDIA apresenta também números de taxa de fotogramas, mas em conjunto com outras tecnologias. Hogwarts Legacy nas definições máximas em 4K com ray tracing, DLSS 5, 6X Multi Frame Generation, Ray Reconstruction e Reflex atinge até 300 fps numa RTX 5090; em 2560×1440, segundo a NVIDIA, até 370 fps. Com esta atualização, o jogo passa a suportar o conjunto completo de tecnologias DLSS. A empresa não destaca o contributo isolado do rendering neuronal nestes números.
War Thunder e Where Winds Meet
Em War Thunder, o DLSS 5 chega com a grande atualização Eagle's Shadow, juntamente com dezenas de novos aviões, navios e tanques. No teste de combate terrestre da NVIDIA, o jogo corre em 4K até 400 fps e, em 2560×1440 no preset Ultra com path tracing, até 550 fps. Numa RTX 5090 para portáteis, em 2560×1440 no preset High com path tracing, são indicados até 300 fps; em portáteis com RTX 50 Series em 1920×1080, até 490 fps.
A identidade visual de War Thunder assenta em veículos verosímeis. Numa entrevista à NVIDIA, a Gaijin Entertainment formula a exigência: qualquer ganho de realismo tem de preservar as marcações, os materiais e o aspeto das máquinas que os jogadores reconhecem. Antes, War Thunder já tinha recebido o DLSS 4.5 com Multi Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction e DLAA, bem como Reflex, ray tracing e iluminação global com path tracing.
Where Winds Meet recebe o DLSS 5 a 23 de novembro. O jogo tem mais de 100 milhões de jogadores, o pico de jogadores simultâneos no Steam passou os 250 mil e tem mais de 116 mil análises no Steam. O driver Game Ready com suporte para DLSS 5 nestes jogos é lançado pela NVIDIA a 4 de novembro através da NVIDIA app. A empresa promete novos projetos com DLSS 5 nas próximas semanas e meses.
O que isto significa para artistas e artistas técnicos
O DLSS 5 entrega a uma rede neuronal parte do aspeto final do fotograma e, por isso, o conjunto de máscaras e controlos é aqui mais importante do que nas gerações anteriores do DLSS. A documentação do Omniverse avisa diretamente: o resultado gera detalhes de aparência e não pode ser considerado uma referência fisicamente exata. Para os estúdios que afinam luz e materiais com base numa referência, isto significa provavelmente uma etapa adicional: verificar se a rede neuronal não afasta a imagem do que foi pensado e mascarar os assets problemáticos.
O outro lado é o público. A tecnologia só está disponível em RTX 50 Series, RTX Spark e no GeForce NOW Ultimate, pelo que os proprietários de outras placas verão o render original. A imagem de base continua a ter de funcionar por si só e o DLSS 5 mantém-se como camada adicional para parte do público.
Há também a questão do acesso à ferramenta. No Omniverse, a funcionalidade é ainda experimental: só Windows, só GPU da geração Blackwell, driver 615.64 ou mais recente e apenas o modo Real-Time Path-Tracing. No fórum de desenvolvedores da NVIDIA, quem desenvolve o motor próprio SMILE 2.0 escreveu em setembro que no pacote público Streamline 2.14.1 encontrou uma menção ao rendering neuronal, mas não encontrou implementação nem guia de integração. A julgar pelos anúncios, o DLSS 5 aparece por agora em jogos em que a NVIDIA trabalha em conjunto com os estúdios; para projetos em Unreal Engine 5, a empresa anuncia um plugin. Os pequenos estúdios com motores próprios terão provavelmente de esperar por um acesso mais aberto ao SDK.
Porque é que o DLSS 5 foi reduzido a uma única placa gráfica em sete meses? O que pesou mais: a pressão da concorrência, a otimização do modelo ou a pressa em vender as RTX 50?