Redshift 3.5.19 expands the new MatCap Shader node, which was introduced in Redshift 3.5.17. It's described as "laying the foundation for non-photorealistic materials in Redshift" and creates stylized materials by mapping an image onto a grid relative to the rendering camera. In recent updates, new parameters have been added to control projection, including scale, rotation, and the use of camera or world space.
The update also enhances rendering performance on multi-core processors: now rendering blocks can execute concurrently on processors with 12 or more threads (6 or more cores). Redshift CPU also now supports AVX2 and Embree 4.1 - the penultimate version of the ray tracing library for Intel processors.
Users of Cinema 4D have received experimental support for automatic conversion of Cloner objects. The Distorter shader now supports 3D distortions using Maxon noise, allowing distortion of both bump maps and color textures. Houdini users have gained support for asset selection in the Solaris viewport and the ability to display packed Alembic primitives as Redshift Alembic procedurals.
Blender users have received "basic" support for the Jitter Node, which was added to the Redshift core in the previous release.
Redshift 3.5.19 is available for Windows 10, glibc 2.17 and higher on Linux, and macOS 12.6 and higher. Integration render plugins are compatible with 3ds Max 2018 and above, Blender 2.83 and above, Cinema 4D R21 and newer versions, Houdini 17.5 and above (18.0 on macOS), Katana 4.0v1 and above, and Maya 2018 and newer releases. The software is available only through a subscription, with a cost of $45 per month or $264 per year.
Но это не отменяет его достоинств)))
Вы что то перепутали. Среди ГПУ движков он точно самый удобный и гибкий, возможно дело в конкретной интеграции в ваш софт.
Скорость рендера на сложных сценах снижается у любых движков. Поэтому сцены нужно уметь готовить, а не собирать их из валяющегося в интернете мусора.
Среди ГПУ-движков, а какие есть для продакшена, наверно, только Octane, но он-то как раз в плане удобства получше будет. Давно на нем не работал; тогда он был более ограничен в возможностях и гораздо менее стабильным, слышал, что многое поправили.
Сцена, с которой сейчас работаю, оптимизирована отлично. Вопрос в другом. Приведу пример: проект на Гудини, все в Redshift прокси. Чтобы заставить работать моушен-блур обычной геометрии, нужно включить его в ROP-ноде, как у всех. Далее, включить в сабноде, в параметрах, ок, сделано - работает. Добавляем объект в прокси — не работает. Ок, при добавлении в прокси ставим галку МБ в ROP-out (сохранения прокси) — есть, но все равно не работает. Ставим галку на сабноде, которая идет на рендер — не работает. Оказывается, нужно поставить еще галку в сабноде, в которой сохраняется прокси перед сохранением. Вопрос: а нахрена столько телодвижений? Зачем я должен подтвердить столько раз, еще и в определенной последовательности, что мне нужен моушен-блюр на этом объекте, да и вообще разобраться с этим? Добавить прокси-объект в Phanton или в Matte object? Поставь еще пару галок, которые подписаны рандомно. А зачем? - объект уже добавлен в эту категорию.
Понятно, если работаеш постоянно с одним и тем же софтом, то такие веши уже делаються на автомате. Но если движки чередуються, то возникает каждый раз проблемы и ошибки в тех или иных местах, а это время.
Судя по всему проблемы у вас с Гудини и его лапшой, кто работает над интеграций видимо не сильно заморачивается )) Зачем в Гудини пользоваться чем-то кроме Кармы например ?
Вообще Редшифт как эталонный пример интеграции надо рассматривать именно в среде C4D и октан в том числе. Ред значительно лучше чем Октан для продакшена, у Октана много ограничений просто на уровне ядра. Надо постоянно костыли выдумывать.
Среди гпу еще Арнольд есть, но он конечно стремный.
унитазы конечно проще в Короне делать. В других движках знания и опыт нужен.
Работаю в синьке, хочу соскочить с редшифта на в-рей. Подскажите: сопряжение в-рея и синьки достаточно хорошее?
Спасибо.
Хаосы вроде как многое починили и сделали ближе к эталону в максе и даже нодовую систему синемы поддерживает. Давно уже не тестил его, была проблема после того как пристыковываешь IPR в интерфейс переставал обновляться и иногда вылетал.
Может починили. Лично у меня вопросы не к интеграции , а к самому ГПУ вирею , он какойто странноватый был и нестабильный. Пробуйте ,в любом случае ЦПУ вполне рабочий. Я бы протестил его и арнольд на разных сценах чтоб почувствовать обратную связь.
Пытаюсь пользоваться им через боль и страдания, начинаю привыкать даже, но есть моменты.. IPR багует по непонятной причине, допустим открываю нодграф с материалами, кручу верчу а ipr стоит на месте, стоит покрутить камерой и он оживает.. очень не хватает кнопки рефреша как у шифта..
Ну и ещё момент, привязка камер в том же ipr... почему то нет стака с выбором камеры и её закрепа как в той же Майке они сделали, приходятся жить с этим, в остальном очень даже бодрый движок, красивый, пост эффекты кайфовые, денойзер от Nvidia и intel завезли
Я, конечно, буду тестить сам, но вот такие подробности важны перед началом.
Вирей выдает красивую картинку, тут не поспоришь, но скорость, РШ на 3 головы выше. И иногда это главная фишка. К примеру когда бюджета на ферму нет, а рендер нужен вчера. Так что нет, даже по последнему проекту тоже думал спрыгнуть на вирей, медленный, даже если на видюхах рендерить, мало того если видюхи, то не все шейдеры поддерживаются - это прям печаль. Я час не мог понять почему АО не рендерится, оказалось движ не работает с ним!