Autodesk has recently launched the latest version of its 3D modelling and rendering software, 3ds Max 2024. The update includes a new Boolean modifier for procedural modelling, extends the Array modifier and Slate Material Editor, and introduces experimental support for OCIO colour management.
The latest release of 3ds Max, version 2024, introduces a range of new features and improvements to its 3D modelling and rendering capabilities. One of the key new features is the Boolean modifier, which enables procedural modelling workflows.
The Boolean modifier allows users to combine multiple source objects into a single mesh, with a variety of modes available for different types of combinations. These modes include Union, Subtract, Intersect, Split, and Merge, all of which produce clean geometric output.
Unlike the ProBoolean and Boolean compound objects in previous versions, the new modifier is located in the Modifier stack, making it possible to work procedurally by adding, removing, or re-ordering modifiers.
One of the standout features of the new Boolean modifier is its OpenVDB meshing option. This option converts source objects to volumes before performing the Boolean operation and then converts the result back to polygons. This approach results in retopologized geometry, generating a uniform quad-based mesh.
Users have control over the output quality by adjusting the Voxel Size parameter. Smaller values result in higher output polygon counts and sharper meshes.
Overall, the new Boolean modifier in 3ds Max 2024 offers more flexibility and control in procedural modelling workflows, providing users with the tools to create high-quality 3D models more efficiently.
Autodesk has announced the release of 3ds Max 2024, which brings several new features and updates to the 3D modelling and rendering software. One of the new features is the extended Array modifier, which now includes a Phyllotaxis distribution method that allows for the creation of spiral patterns similar to those found in flowers. Additionally, users can now apply incremental variations to transforms applied to instances generated by the Array modifier, and assign materials on a per-face or per-element basis.
The update also includes performance improvements to key modifiers. For example, the Smooth modifier's Auto Smooth option is now reportedly "at least 10% faster" when working with Editable Mesh objects or an Edit Mesh modifier. The enhanced retriangulation algorithm, which was introduced for the Editable Poly object in the previous release, is now also used by the Edit Poly modifier, leading to cleaner geometry.
To improve workflow, the update includes a new search filter in the Modifier stack that enables users to quickly search for modifiers by name.
Furthermore, 3ds Max 2024 introduces a new Boolean modifier for procedural modelling workflows. This modifier offers a range of modes for combining multiple source objects into a single mesh, such as Union, Subtract, Intersect, Split, and Merge. It produces clean geometric output and replaces the existing ProBoolean and Boolean compound objects. Unlike its predecessors, the new Boolean modifier is located in the Modifier stack, which enables users to work procedurally by adding, removing, or re-ordering modifiers. The modifier also includes an OpenVDB meshing option that converts source objects to volumes before calculating Boolean operations and then converts the result back to polygons. This workflow results in uniform quad-based meshes, and users can control the output by adjusting the Voxel Size parameter.
Autodesk's 3D modelling and rendering software, 3ds Max 2024, brings several updates to the Slate Material Editor. The Material Switcher node is introduced for switching between variant materials. This feature allows users to preview variant looks for an object quickly.
Additionally, Compound nodes can now package groups of nodes, keeping material graphs organised. Workflow improvements include the ability to dock the editor anywhere in the 3ds Max interface, customise its colour scheme, and set wires to display behind nodes in the node graph.
These features help to streamline material creation and make it easier for artists to work with complex node graphs.
3ds Max 2024 brings new updates for animators, including a Transform List controller that allows users to add multiple Transform controllers to an object as blended layers of animation data. This feature gives animators more flexibility and control over their animations.
Additionally, motion paths have been updated to work with List controllers, and they can now be displayed for all controller types. This enhancement makes it easier for animators to visualise and adjust their animations.
Overall, these new animation features in 3ds Max 2024 provide more powerful tools for creating complex and dynamic animations.
Autodesk has released 3ds Max 2024, the latest version of its 3D modeling and rendering software. The update offers several new features and improvements to existing ones. 3D modeling sees a new Boolean modifier for Boolean modeling, providing multiple modes to merge source objects into a single mesh. The new modifier also includes an OpenVDB meshing option, which generates a uniform quad-based mesh by retopologizing the geometry. Updates to the Array modifier include a new Phyllotaxis distribution method, incremental variation of transforms, and the ability to assign materials on a per-face or per-element basis.
In terms of materials, 3ds Max’s Slate Material Editor now includes a new Material Switcher node for previewing variant looks, as well as Compound nodes for organizing material graphs. The editor can be docked anywhere in the 3ds Max interface, customized for color schemes, and have wires set to display behind nodes.
For animation, the Transform List controller enables adding multiple Transform controllers to an object as layers of blended animation data, and motion paths work with List controllers and can be displayed for all controller types.
3ds Max 2024 introduces support for the OpenColorIO (OCIO) color-management standard, but it is still a tech preview, and the existing gamma workflow is still used by default in new scenes. Other changes include faster STL file import and updated plugins for Arnold and Substance, while Autodesk Revit Interoperability and Autodesk Inventor Interoperability are now installed on demand.
3ds Max 2024 is compatible with Windows 10+, and it is rental-only. Subscriptions cost $235/month or $1,875/year, and Indie subscriptions are available for artists earning under $100,000/year and working on projects valued at under $100,000/year, costing $305/year.
Радует, что переходить не придется, все теперь здесь есть :)
Это и так понятно, в сухом остатке именно два преимущества: бесплатность и кроссплатформенность. И если по поводу цены все понятно, то почему 3ds Max не присутствует на macOS и Linux - это странно.
В сухом остатке причина одна - нету денег.
Они не исправили его, они прикрутили совершенно новый. И, надо сказать, он очень и очень крутой.
Инди версию карма не позволяет использовать?
А вообще, забавно, как вы показываете свою некомпетентность)
Этого не может быть!. с первой версии борьба с булеан. Они не могли убрать ключивую фишку 3дмакса. Это ж традиция
Да, попробовал ночью. Вполне. Выкусывание куска понравилось, пока-пока ProCutter. С копланарами правда все осталось как было, но по крайней мере вертексы велдятся, потом ремув без проблем особых.
А ремув как делаете? Вручную или скрипт?
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevanc...
...где 3DMAX это одна из пяти строчек в списке исп софта, причем не первая. Для пожилых людей конечно это основа основ, тогда в то время ничего другого на дисках не было. Есть ли какая-то работа в 3DMAX, где макс лучший и актуальный до сих пор? (Кроме интерьеров)
https://www.artstation.com/artwork/XXykl https://www.artstation.com/devender_seli/profile
"Вообще я начинаю подозревать, что рендерру и хейт макса - синонимы" - не стоит таким профессионалам обращать внимание на мнение толпы, особенно на молодых выпускников курсов. Так как им не дано понять что МАХ это основа основ, ониж родились тогда когда мы диски с максом только начали покупать, когда слово "autodeck" еще не мелькало рядом с названием этого шедевра.
1 ссыль - достойный пример. НО - Lumion, D5 для этого созданы и (внимание) >GPU РЕНДЕР!!!< прокси автоматом, библиотеки встроеные, материалы PBR. Сплошная красота и автоматизация. И главное в разы быстрее.
2 ссыль про геймдев позиции - тут сразу скажу, пример не очень. инфа помоему из 2019го если не раньше. Запечка, ретопология, UV, lopoly... все не в пользу макса...
я сам промдиз, и все работы в максе в основном. конечно макс это традиция, но всё идет развивается, только макс догоняет. один авторетоп добавили через три года как в зебре он вышел. и так во всём...
1 - Причем тут Lumion и т.д. - это скриншоты из iRacing :) и 2 - нормальный пример того что люди работают в максе и не только для архвиза и интерьеров.
И так - https://animationandvfxjobs.com/asobo-studio-is-lo... - для тех, кто не в курсе - студия сделала/делает MSFS
----
p.s. ЗАПЕЧЕК, ЗАПЕЧКА
ЗАПЕ́ЧЕК, чка, м. и ЗАПЕЧКА, и, ж. Пространство между печью и стеной. Сушить дрова за запечком. САР1 IV 750. Запечка, пространство между стѣною и печкою в домах. Ад. I 829.
Мне интересно, я вот глянул на ваши работы, и могу сказать, что именно Вам лучше подойдёт зебра или кот, макс заточен под определённые задачи и с ними вполне справляется. Или вы из тех людей, которые отверткой пытаются закручивать гайки? И не понимаю претензии к количествам полигонов, вы просто не работаете с архитектурой, где сцена может достигать в миллионы полигонов и это вполне обычное дело. Кстати, когда даются 3д чертежи в dwg из автокада, один макс понимает этот формат адекватно. Если делать одни чайники да пряники, то там нет таких тяжёлых сцен, да и в интерьерах тоже можно обойтись в несколько сотен тысяч полигонов. И странно утверждать, что макс основа основ, для скульптинга основа - зебра и никакой блендер или даже кот ему в подмётки не годится, для архивиза использовать ту же зебру - извращение, для процедурного текстуринга основа Сабстенс, и никто сабстенс не использует для рендеринга. Но почему-то принято тыкать в недостатки макса, а не в то, что зебра не годится для архивиза, или сабстенс не моделит. Прямо вспоминается анекдот про "свинья везде грязь найдёт"
Восстановим хронологию. Ты спросил про макс вне интерьеров, я дал ссылки, ты не был удовлетворен, я дал другие ссылки. F1-2022 - игра как не дико это звучит, 2022 года. :) MSFS - это Microsoft Flight Simulator 2020. Игровая индустрия не замкнута на пыщ-пыщ-падай-ты-убит. И именно в симуляторах макс вполне прекрасно используется, отчасти и потому, что CAD файлы даже их каропки вполне импортируются. И большие детализированные пространства приходится гонять - ЛеМан, Нордшляйфе - которые прежде чем впихнуть в движок неплохо посмотреть в целом. И хамить не надо, не мальчик уже. :)
Это не вечная дискуссия, сначала была 3ds/макс vs лайтвейв, потом макс vs maya, потом макс vs с4d (когда синема получила вменяемый интерфейс), потом уже блендер. :)
на счет моих работ, я давно не обновлял портфолио. т.к. для публикации нужно "оформлять" "припудривать" и приводить в общий опрятный вид. мне это лень, поэтому работ моих нет. Я долгое время делал все только в Максе, но в моей работе на разных этапах другой софт гораздо лучше показывает себя (концепт>скульптурный набросок>lopoly hipoly>подготовка в производство и параллельно визы для заказчика) Сейчас я исп макс только потому что это "общий язык профф коммуникации".
Моя мысль в том - не пора ли пересесть на софт более современный, который задает тренды в приемах и средствах работы, выйти из зоны комфорта ради более качественного результата за тоже время. Как мне показалось, макс просто плетется за остальными с опозданием.
Насчет архвиза я уже говорил, макс еще долго будет доминировать, обоснованно.
не удовлетворяет, т.к. в формате работы одного человека я не увидел эксклюзивной роли Макса, наоборот есть софт намного современней. Кроме ссылок, у меня есть живой пример моего коллеги (дизайнер автомобилей), который прекрасно исполняет свою работу. но всё по старинке, долго. Я это вижу сплошь и рядом. Моя помощница тоже в одном только максе и работает, постоянно за ней доделываю. Какая-то максозависимоть повсеместная, надоело
опять это "плетётсязаостальнымиустарелнеразвивается" сколь раз я это читал, а тем не менее никто в архивизе макс не превзошёл, как был он лучшим десятки лет в этом, так и остаётся. Так кто, где плетётся непонятно. А если Вы пытаетесь скульпт делать в максе, делать хай поли и пытаться делать запечку текстур, то это не программа виновата в том, что её Вы используете не по назначению, а исключительно Ваши проблемы в том, что грубо говоря микроскопом забиваете гвозди. Грубо говоря, для своих задач вы должны использовать другой софт, а не жрать кактус. Если мне нужен скульпт, я беру другой софт, если нужно делать текстуры, я беру третий софт. Теоретически блендер универсален, но он для архивиза и моделинга архитектурки уступает максу. Блендер как швейцарский нож, делает много, но специальным инструментом его не назовёшь, и любой специализированный софт в своей нише уделает блендер любой сборки с любыми плагинами, и это нормальное явление.
Ну насчет современного софта, нужно ли учитывать плагины, или только из коробки? Если мы подразумеваем 3ds Max, как платформу, то он весьма современен: довольно много неплохих рендеров, не все из которых есть у конкурентов, и множество других удачных решений, например удобный и мощный Tyfow.
Конечно же 3ds Max наверное не идеален, но если уже есть знания и опыт, то искренне не понимаю, зачем искать ему не дополнение, а именно замену. Как основа он очень неплох, а специализированный софт в любом случае никто не отменял
вот пример его работ https://www.3dpulse.ru/news/interesnoe-o-3d/kontse...
есть еще много других, но это всё полигонами в максе. просто зачем... есть софт намного удобнее
"исключительно Ваши проблемы" я не говорил что исп только макс. у меня в работе много софта используется. Проблема в том что коллеги мои застряли в прошлом и делают ВСЁ только в максе. Я сам годами строил полигонами в максе. А потом как-то случайно попробовал пол года в зебре поработать с полигонами (ретоп, и хардсерф). Возвращаюсь в макс и недоумеваю как все топорно и неудобно стало. В zmodeler все под рукой, все быстро и интуитивно (надо только привыкнуть)
Вы написали интерьерка, а интерьеры это не совсем архивиз. Даже настройки рендера разные, и зачастую те, кто умеет делать виз в интерьерах, в экстерьерах ничего не умеют. Для скульпта зебра хороша, но делать например точные размеры в змоделере намного сложнее, как Вы там сделаете фаску в 2,35 мм? Или радиальную фаску в 0,25 мм? Или стену толщиной в 2 кирпича? Или черепицу по натуральным размерам? Или в зебре архитектурное освещение по ies файлам? Почему например в серьёзной промышленности, а не в игрушках или солдатиках для 3d печати до сих пор используют программы типа солида? Как Вы коленвал в змоделере сделаете с припусками в сотые доли миллиметров или отверстие с натягом для подшипника? Так что зебра для одних задач, макс для других, Кадовские программы для третьих, те кто думает что макс отстал и не развивается - просто ничего не смыслит в графике
"точные размеры в змоделере намного сложнее" - в зебре можно точно померить, если что переделать. зебра прекрасно подходит для моделей изг в чпу - например медаль. В солиде фаску можно задать, а вот орден сковать с портретом в центре композиции - я бы посмотрел.
"Или черепицу по натуральным размерам" - легко, я делал матрицы для вибропресов тротуарной плитки с фактурой брусчатки в ЗЕБРЕ.
"Или в зебре архитектурное освещение по ies файлам" -вообще абсурд уже пошел
"Как Вы коленвал в змоделере сделаете с припусками в сотые доли миллиметров или отверстие с натягом для подшипника?" - это в ветке про 3дмакс, я напоминаю.
"те кто думает что макс отстал и не развивается - просто ничего не смыслит в графике" работаю в максе и в других прогах, сравниваю и есть ощущение что правда отстал. А в каком графике можно глянуть на этот график?
И конечно не поленитесь пожалуйста заглянуть в мою галерею. Специально только что добавил одну из своих работ для целей дискуссии. Это моя первая работа, которую я полностью сделал в зебре (кроме цилиндра). Попытка слезть с 3дмакс иглы.
Да интерьерная визуализация ставит другие навыки во главе, там важнее ставить свет и материалы, а моделирование на втором месте, в то время как в экстерьере важнее уметь моделировать, а вот выставление освещения, если это не ночное архитектурное, ставится на второй план. Навыки разные, поэтому часто интерьерщики имеют слабые экстерьерные работы, поэтому я, как имеющий дело с обеими типами работ знаю разницу, поэтому и интерьерку не считаю полностью за архивиз. А вот Вы походу в этом не разбираетесь, потому что работали только в одной своей отрасли и нюансов других не знаете. Да видел я этот самовар, ещё раз говорю, вы использовали не ту программу для своих задач, зебра существует с 1999 года, и использовать макс не для архитектурки - это несусветная глупость. Орден с портретом сделает арткам и гораздо лучше зебры, солид предназначен для определённых задач, вы снова делаете ту же ошибку, как и с максом. И почему это глупость с ies и архитектурным освещением в зебре? Я зеркалю таких как вы, и написал это в пример, как это выглядит, когда очередной "десятьлетвмаксе" пишет явную ерунду, только потому что у него не хватило ума использовать для своих задач более подходящий софт, а использует макс, который для этих задач подходит плохо. И проблема не в проге получается, в мозгах, таких персонажей, которые за 10 лет не додумались, что-то использовать другое более подходящее. И не надо мне лапшу вещать про точное моделирование черепицы в зебре, на черепице используются точные размеры скруглений, фасок, сопряжений, и чтобы всё это соблюдать нужно работать в кадовской программе, в зебре это сделать гораздо муторнее. Никто в здравом уме не станет проектировать профиль оконной рамы или профиль черепицы в зебре, потому что зебра работает с погрешностями, которые недопустимы для нормального проектирования. И я не писал, что в зебре нельзя точно что-то померить и сделать толщину, а к тому, что в максе это делается гораздо проще и быстрее а в кадовских программах так вообще элементарно. Проблема не в максе, который для архивиза ни одна программа его не превзошла, а в недоспецах, которые занимаются полигональным моделированием органики в максе, не используя при этом его модификаторы по назначению. Я знаю, как это происходило, все позаходили в рендерру и увидав недоуроки полигонального моделирования начали работать в максе, хотя на тот момент уже существовала зебра, но все упёрлись в одну прогу потому что на рендерру так написали. В итоге имеем кучу народа, которые десятки лет ковырялись в проге, которая предназначена для другого. И не надо паясничать, вы прекрасно поняли что имеется в виду под словом графика. Походу аудитория сайта никогда не изменится
Как и любая программа, у каждого из этих трех инструментов есть свои преимущества и недостатки, а также своя целевая аудитория. Распространенное мнение о том, что 3ds Max лучше, чем Blender и Maya, может быть истинным для определенных случаев использования.
Некоторые возможные преимущества 3ds Max:
Более мощное и надежное решение для работы с большими проектами и высокодетализированными моделями, особенно в сфере архитектуры и визуализации интерьеров.
Интеграция с другими продуктами компании Autodesk, такими как AutoCAD и Revit.
Богатый набор инструментов для создания, модификации и анимации объектов, включая поддержку физических материалов и света, а также процедурной генерации геометрии.
Удобство использования для опытных пользователей других продуктов Autodesk, таких как AutoCAD или Inventor, благодаря похожим интерфейсам и общим функциям.
Поддержка обширных библиотек моделей и плагинов от сторонних разработчиков.